1。重新定义SLG游戏
策略类游戏是模拟类游戏(Simulation Game)的一个分支。SLG就是Simulation Game的缩写。
策略游戏的范畴是在太广了,只要玩家需运用大脑完成游戏所给的目标获得胜利,即可算作策略游戏。那《王者荣耀》确实需要考虑进攻策略,所以被认为是策略游戏实属正常。但是这么一想,大多数益智游戏都需要进行策略的思考,比如《象棋》、《愤怒的小鸟》都属于策略游戏。
《王者荣耀》虽然是大意义上的策略游戏,但是这类游戏更注重在线对抗,所以后来被都称为MOBA类游戏,而《穿越火线》这种第一人称模拟射击类游戏,模拟射击属于模拟,并且需要战术安排,也是模拟游戏大类的,后来则被分到第一人称射击FPS类游戏。当时我也傻傻分不清楚,毕竟很多游戏的边界是在太模糊了。
后来SLG游戏逐渐分离出来,与SIM生活类模拟分离,特指战争类策略游戏。
SLG游戏一般会设置不同难度的关卡,关卡难度不断增加,赋予玩家大量的思考时间来完成通关操作。大幅增大游戏的难度,让思考变的更加有意义。每个游戏关卡还设置了任务完成度,让同一关也有不同的玩法。达到三颗星的完成度,就比一颗星更具有成就感。
而当通关到一定关卡后,再怎么思考也无法满足通关需求,这时就需要培养自己的属性。
2。养成机制是手游的粘合剂
玩家需要不断通关原有关卡,通关正反馈机制培养自己的属性,来满足高难度关卡的通关需求。而这个培养的过程我们通常叫做养成机制。
玩家通关大量重复的通关前期关卡,获得一些生产资料,并通过生产资料和时间,研发不同兵种、提升兵种的各项能力。而现在的养成机制优化了客户体验,通过线上简单化,线下复杂化的形式,来增加养成难度。线上通过一键通关、跳过过场动画等方式简单操作流程,但是在线下却要等待较长的研发时间,进行重复的思考试错,让玩家登陆此类游戏的频率增加。不断的研发成功以及正反馈,让玩家在获得属性提升后得到占有欲的满足。
通过长时间的养成,玩家属性得到提升这就意味着前期较难的关卡,完成度只有一颗星的关卡,现在可以轻松达到三颗星的完成度;后面想破脑袋都无法通过的关卡也可以通关了。玩家获得大量爽感。
这种爽感是通过玩家长期的思考和养成获得的,比MOBA游戏击杀了一个玩家带来的爽感更持久。在MOBA游戏里一局杀了十几个很可能是对面太菜,但是SLG的每一关都是固定的,不存在对手菜不菜的问题。我通关他没通关,我的内心一定会有优越感。
同时因为是网游的原因,会有玩家对战环境PVE、玩家与玩家对战PVP的各种活动,这些活动也会因为你长期的养成,属性强到碾压那些高强度的怪物、击败对手。从而受到队友的尊重、对手的尊重。也让失败者有更多挫败感和向前拼搏的意愿。
尊重、占有欲、优越感、挫败感都是养成机制下的产物。养成机制让游戏拥有较长的生命周期,高留存率、登录频率高等特点。不管是RPG游戏的角色养成,SLG游戏的科技养成、卡牌游戏的卡牌养成,都极大程度的获得了用户粘性。
3.MOBA的窘境
没有养成机制的游戏客户粘性不高,MOBA游戏目前的火爆程度远远高于SLG和RPG,最重要原因的是MOBA游戏附带社交属性。朋友几个可以一起组队玩此类游戏,这些游戏单局时间短,十几分钟内就可以完成一局,每局游戏都是是一个自我实现的平台,也是一个展示自我的平台,每次击杀敌人都会获得爽感,并且大量击杀后还可以得到队友的尊重。这类游戏并不继承上一局的游戏属性,每一局都是一个全新的开始,并不消耗玩家大量的时间进行养成。
但是绝大多数MOBA游戏的生命周期并不长。腾讯的MOBA游戏经久不衰就是因为他的社交做的足够好。但是其他公司的MOBA游戏没有强大的社交基础,所以玩家了解各个游戏机制后,就会被新出的MOBA游戏吸引走。我们看网易的《决战!平安京》就是这样的一个例子,网易没有足够好的社交系统,即使有《阴阳师》的大IP,排名也一直在下跌。七麦数据显示,《决战平安京》的排名从2018年初的免费榜第七名,下降至现在的256名。

MOBA游戏由于社交属性,所以马太效应太明显了。越多人玩的游戏,越能吸引人玩,玩的时间越长,游戏生命周期越长。而不断进入市场的新MOBA,只会短时间吸引好奇的玩家过去体验不同的人物设定,体验不同的玩法,但是很快就会回归到那个玩的最多的MOBA游戏。
MOBA游戏只会一家独大,看起来艳阳高照,也只是一家艳阳高照,其它的都是大雪纷飞。
4。玩家为什么会为手游付费?
手游公司并不能像正常PC网游一样通过游戏时长收费,毕竟有时候游戏存在于后台也会疯狂扣费,而且免费的环境减少了玩家的进入门槛,大量免费用户也会让人民币玩家拥有更多的虐杀感。而接近于0的死亡处罚并不能影响免费玩家的热情。所以手游只能免费,通过出售一些虚拟物品获得收益。
如果一款手游玩家只玩两三天,玩家肯定不愿意付费。玩家对时间的把控比较随意,但是对消费来说却有着严格的要求。玩家更愿意为玩的久的游戏付费,愿意为能达成未来更高目标的基础物品付费,为可以长期拥有的物品付费,而不是一次性使用的消耗品。
MOBA游戏能够获得高消费意愿,完全因为游戏存活周期长。
养成机制的游戏有非常高的用户粘性并且不依赖于社交,所以发展比较平均。RPG游戏、卡牌游戏、SLG游戏均因为养成机制获得了客户粘性,获得较长的生命周期。养成机制下的虚拟物品,一般都是为了减少重复劳动所需要的物品,这些物品可以为未来打下基础的商品,在未来的发展中,可以感受到消费的意义。所以养成机制的游戏,满足了玩家消费的基本心理,所以消费意愿极强,消费率也很高。

SLG游戏、卡牌游戏、RPG游戏看似竞争激烈,却在自己的领域四季如春。
而那些没有养成机制的冒险类游戏,玩一次就通关的动作游戏,卖的产品都是消耗品,消费意愿极低的游戏,最终发展成看广告换取虚拟货币购买虚拟物品的模式,游戏公司通过广告播放量挣钱。
5。波澜不惊却不失精彩的SLG市场
过去十年,中国平均可支配收入、消费者购买力水平、都有了显著的提高。这也刺激了娱乐消费行业的发展。中国手机游戏行业就是其中之一。
根据灼识数据的研究报告显示,中国手机游戏行业的市场规模从2013年的148亿增长至2017年的1456亿元,复合增长率77.1%,预计到2022年达到5736亿元。

不同手机游戏玩法不一样,应用场景也不一样。一般卡牌类游戏3-5分钟一局;SLG游戏大量的时间是线下的思考和科技研发的等待,所以一般两三分钟就可以验证想法;而RPG游戏由于任务,副本等系统需要1-2小时的大块时间才能有良好的游戏体验,所以SLG游戏在随意性上具有天然的优势。随着人口城镇化的不断发展,一二线城市已经开始拥堵,三四线城市也会在高峰期出现拥堵的状况,随意性更高的SLG游戏和卡牌游戏市场占有率也会慢慢增加。
作为手机游戏行业的一部分,SLG游戏也在不断的发展。2013年--2017年SLG游戏的市场占有率从8.1%增长值9.6%,市场规模从2013年的12亿元,增长至2017年的140亿元,复合增长率达到84.8%,预计2022年SLG游戏的市场占有率达到11.3%,市场规模达到648亿元。

6。指尖悦动的悦动发展
指尖悦动作为SLG游戏行业的发行商,在SLG市场占有举足轻重的地位。

游戏开发公司开发游戏后,委托游戏发行公司进行发行运营,游戏发行公司需要对游戏进行宣传推广、付费模式设计、付费产品价格定价、游戏平衡性维护、游戏BUG寻找等一些列举措。如果获得了源代码,公司可自行修改,如果没有获得源代码,可要求发行商修改。类似明星的经纪人,游戏公司负责除了开发以外的全部工作,和开发商分享收益。
自2013年成立以来,公司共发行游戏40手机游戏,成功运营了29款游戏,其中27款游戏运营超过24个月,12款游戏运营超过36个月,而行业平均运营周期不超过12个月。
手游运营时间短的原因有很多,开发原因、BUG原因、游戏体验不佳原因、宣传原因、虚拟商品太贵、付费频率过高普通玩家无法承受等原因。公司能把手游运营这么长时间,说明公司在处理这些问题上有丰富的经验。
指尖悦动拥有104名研发人员,对所有游戏进行beta测试,优化游戏机制,确保游戏流畅。2015年-2017年,公司投入研发费用分别为2581万元、5903万元、4202万元。2017年每名研发人员折合40.4万元年薪,这些投入让公司发行的游戏具有优良的游戏体验,也使得公司2017年总体付费率达到5.9%,远远高于行业平均3.3%。
在营销方面,公司与小米、华为建立了长久的合作关系,与此同时,指尖悦动也在腾讯、今日头条、百度等大型网站进行推广。这些APP平台和大型网站也为指尖悦动带来了良好的宣传。2015年-2017年,公司花在营销上的费用为8645万元、3.35亿元、3.89亿元。营销投入占营业收入长期占比超过30%。
这些研发投入和营销投入,让指尖悦动获得了大量的经验和成绩。
2014年7月《坦克前线》发行,这款产品 2016 年 4 月底前的月收益超过 6000 万元,同年 12 底前的累计收益超过人民币 10 亿元。在高峰时期,《坦克前线》的每月活跃用户超过 300 万名,每月总流水人民币 5000 万元。自正式上线以来,该游戏累计总流水达到人民币17亿元。也成为公司最成功的手机游戏。
不止如此,公司目前主要的7款产品中,处于成熟期的游戏共6款,SLG类游戏6款。

这些游戏持续为公司获得持久的利润。按总流水计算,公司在中国逾900名手机游戏发行商中占据第十名,市场份额为1.1%。2015年-2017年,公司营业收入分别为2.75亿元、9.85亿元、11.97亿元,复合增长率高达106%。经调整溢利也在不断增加,2015年--2017年分别为3150万元、2.17亿元及2.47亿元,复合年增长率达179.7%。
值得注意的是,公司2016年发行了《星晨奇缘》这款MMORPG类游戏,累计为公司获得了6.1亿元的收入。在TAPTAP上,这款游戏获得7.8分的高分。
2018年公司预计发行8款新游戏,2019年预计发行6-8款新游戏,这些游戏配合公司积累下来的丰富的发行经验,在未来为公司获得长期稳定增长的利润。
7。总结
《王者荣耀》这类MOBA游戏虽然很火爆,但是其它MOBA游戏却在强社交化的趋势中“大雪纷飞”。而SLG游戏、卡牌游戏、RPG游戏看似竞争激烈,却在各自的领域和谐发展“四季如春”。指尖悦动也会凭借着自己成功发行游戏的经验,发行更多好玩的游戏,给玩家带来欢乐,给公司带来利润,在资本市场占有一席之地。

